Sei in: Youmark > Rubriche > News
rss

PwC ‘Entertainment & media outlook 2012-2016’, la fine dell’inizio dell’era digitale

12/06/2012

Nel 2016 il mercato mondiale E&M varrà 2100 miliardi di dollari, la quota digitale della spesa globale per contenuti e adv raggiungerà nel 2016 il 37.5% dal 28% del 2011, gli operatori E&M dovranno scegliere i nuovi ruoli da giocare per sfruttare le potenzialità dell’attuale scenario. 

Sono questi i principali driver di crescita a cinque anni secondo il rapporto di PwC ‘Entertainment & media outlook 2012-2016’ presentato oggi, che evidenzia lo stato dell’arte e i trend del settore a livello mondiale. Il report raccoglie previsioni in 48 paesi sull’andamento di tutti i principali segmenti coinvolti: film, tv, musica, radio, pubblicità out-of-home, internet, quotidiani, periodici, riviste tecniche, editoria specializzata, videogame, gaming.

Nonostante il permanere dell’instabilità economica, la vendita di tablet e dispositivi ‘smart’ ha raggiunto nuovamente cifre record nell’ultimo anno, evidenziando le crescenti opportunità di guadagno offerte dalla vendita di contenuti e dalla pubblicità digitale indirizzata a consumatori sempre più connessi, soprattutto attraverso sistemi portatili. 

Le opportunità offerte dal digitale sono ora comprese dalle società media, agenzie pubblicitarie e pubblicitari stessi. Il settore è ormai alla ‘fine dell’inizio dell’era digitale’. Stiamo quindi entrando nell’era del digitale vissuto come ‘business as usual’. Nonostante ciò, sta solo ora cominciando a diradarsi la nebbia di incertezza che negli scorsi anni avvolgeva le scelte strategiche e la relativa capacità di tradurle in ritorni di business. La sfida è riuscire a mettere in atto strategie digitali supportate da chiari modelli di business.

Secondo PwC, benché il focus sia ancora la digital transformation, le sfide per le società del media si differenziano in base ai segmenti di business e alla posizione geografica

I principali punti che caratterizzano i diversi mercati 

• Spesa globale: nei prossimi cinque anni, si stima che la spesa totale nell’E&M crescerà da $1.600 miliardi nel 2011 a $2.100 miliardi nel 2016. Questa crescita è inferiore rispetto alla proiezione di crescita del Pil nominale del 6,6%, e riflette il progressivo spostamento da una distribuzione fisica alla distribuzione di prodotti digitali con prezzo più basso. 

• I 13 maggiori mercati E&M: nel 2011 si registravano 13 Paesi con una spesa per prodotti E&M superiore ai $25 miliardi (includendo pubblicità e spesa dei consumatori/utenti finali), Stati Uniti in testa con $464 miliardi, a seguire Giappone con $193 miliardi, Cina con $109 miliardi e Germania con $99 miliardi, la Cina ha quindi sorpassato la Germania nel 2011 diventano il 3° mercato E&M mondiale. Tra le principali nazioni, Cina e Brasile vedranno la crescita più rapida. Il Brasile ha sorpassato la Corea del Sud nel 2011 posizionandosi al 9° posto, nei prossimi 5 anni supererà Canada e Italia raggiungendo il 7° maggior mercato mondiale.

• Globalmente la spesa nell’E&M per pubblicità e contenuti digitali è cresciuta del 17,6% nel 2011, rispetto allo 0,6% della spesa per il non-digitale. La quota del digitale rispetto alla spesa globale crescerà dal 28% del 2011 al 37,5% del 2016, e la spesa nel digitale corrisponderà al 67% della crescita totale nell’ E&M nel 2016. 

• Il segmento accesso a internet mobile, driver cruciale della spesa digitale, raddoppierà il proprio valore nei prossimi 5 anni raggiungendo i $2,9 miliardi nel 2016, di cui circa 1 miliardo nella sola Cina. In India, i contratti per l’utilizzo di internet da dispositivo mobile cresceranno con un tasso medio annuo ponderato del 50,8% (il più elevato al mondo). 

• Entro il 2016, i $24,5 miliardi di entrate per pubblicità via mobile internet saranno portati a sfiorare il valore del tradizionale internet advertising. Tuttavia, le ricerche a pagamento, con $78,1 miliardi e i banner con $46,6 miliardi, manterranno la pole position nel mercato nel 2016. In particolare, il mercato della pubblicità via mobile internet in Cina crescerà ad un tasso del 68,4% fino a raggiungere i $6,2 miliardi nel 2016 che lo renderanno il secondo mercato al mondo per valore dopo gli Usa ($9,4 miliardi). 

• Il settore dei periodici è un esempio della divergenza di tendenze tra economie mature e in crescita. Si assisterà ad un progressivo declino in alcuni territori come gli Usa e alla crescita in Paesi dove le infrastrutture digitali sono meno mature, come Argentina, Indonesia e India. 

• La Francia ha sorpassato la Gran Bretagna e la Germania nel 2011 diventando il secondo maggior mercato di abbonamenti tv nel mondo dopo gli Usa, guidato da una crescita del 76% dei nuclei familiari con accesso Iptv. Nel settore della pubblicità televisiva, la spesa in Russia è cresciuta del 20,2% nel 2011; entro il 2016 la Russia supererà Gran Bretagna, Italia e Francia diventando il maggior mercato di pubblicità televisiva nell’area Emea. 

• Nel mercato mondiale film, i servizi over-the-top/streaming cresceranno con un tasso annuale ponderato del 21% raggiungendo gli $11 miliardi nel 2016, superando la spesa per abbonamenti tv nel 2012. 

• La maturità digitale varia significativamente a seconda del segmento. Ad esempio, le riviste di consumo digitali varranno solo il 10,4% della spesa totale rispetto al 3,1% del 2011. Di contro, la spesa globale per la musica digitale supererà nel 2015 quella per la musica distribuita su supporti fisici, raggiungendo nel 2016 il 55% delle entrate totali. Inoltre, la spesa globale per videogiochi online e wireless supererà quella per giochi destinati a console e pc nel 2013. 

• La spesa totale nel segmento musica è cresciuta dell’1,3% nel 2011, il primo incremento in parecchi anni, grazie alla crescita del mercato dei concerti e festival e ad un declino meno accentuato rispetto al passato della musica registrata. 

Le società del settore E&M devono identificare il ruolo o i ruoli che intendono occupare nella catena del valore digitale e lavorare collaborando con altri fornitori potenzialmente complementari. Secondo l’Outlook  questi ruoli includono:

- agire in qualità di destinatari e collettori dell’esperienza del consumatore (il Venue)
- aggregare e filtrare le richieste di contenuti dei consumatori (il Community Curator)
- fornire contenuti esclusivi (il Content monopoliser)
- sviluppare dispositivi (il Device Developer)
- agire in qualità di produttore di contenuti che fidelizza il consumatore indipendentemente dai dispositivi (il Digital Service Champion)
- essere specialista supportando sperimentazione, innovazione ed esecuzione (il Ideas Generator)



 

guarda tutte le News


Giorno Settimana Mese