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Intrattenimento ‘circolare’, peer e mash up

04/12/2007

Anche l’entertainment diventa peer to peer, meglio ‘circular’. Termine con cui Nokia, che ha approfondito il fenomeno attraverso una ricerca a firma The Future Laboratory, in 17 diversi paesi, ha indicato il domani di oltre un quarto dell’offerta. Il che si traduce nella perdita di altrettanto appeal da parte dei gruppi editoriali internazionali, alle prese con il successo di produzioni che partono ‘dal basso’.

Il meccanismo è semplice. Come spiega Mark Selby, vicepresidente multimedia Nokia, nei prossimi cinque anni episodi di questo tipo saranno sempre più frequenti: si parte dal video di una serata con amici ripresa al cellulare. Nella condivisione, taluni del ‘gruppo’ gli abbineranno un file Mp3. Il prodotto continua poi a circolare all’interno della community, lasciandosi cambiare da ulteriori interventi, nuove foto, contenuti. In una sorta di processo circolare autoalimentato.

Insomma, la ricerca ‘A Glimpse of the Next Episode’ predice che entro il 2012 il 25% dell’entertainment sarà creato, editato e consumato all’interno delle peer community. Il che traduce la crescente necessità di partecipazione, di coinvolgimento ed espressione che caratterizza la voglia di comunicare della gente. Una posizione sempre più attiva, poco consona al ruolo passivo che tradizionalmente i media le avevano attribuito, intrattenimento compreso. Decade così anche questa frontiera, con una fetta importante della fruizione di intrattenimento a dipendere dalla produzione propria della community. Non solo da condividere, quanto da mischiare, trasformare, arricchire.

In merito alle ‘abitudini’ digitali, poi, dalla ricerca emerge che la maggior parte degli intervistati, (il 46%) usa abitualmente l’instant messaging e che il 37% lo fa su un dispositivo mobile. A seguire (39%) la visione della tv sul web, mentre l’acquisto di musica in formato Mp3 convince il 35%. Il 29% frequenta abitualmente i blog e il 28% i siti di social networking. L’acquisto di musica su dispositivi mobili e di film in formato digitale accomuna, rispettivamente, il 25 e il 23% deli intervistati. Il 22%, invece, si connette utilizzando tecnologie tipo Skype. Il 17% partecipa a giochi di ruolo multiplayer in internet, così come altrettanti caricano materiale su internet dal proprio telefono cellulare. 

Il tutto sintetizzato in 4 macro trend: 
- Immersive Living: scompare, o almeno diventa labile il confine tra on e off line. Per un intrattenimento da creare e a cui accedere ovunque ci si trovi.
- Geek Culture: ossia il rapporto che gli utenti più sofisticati pretenderanno dalle community per i contenuti che andranno a creare. Al punto di voler essere riconosciuti e ricompensati, rendendo sempre meno definito il confine tra creatività e commercializzazione.
- G Tech, la ‘femminilizzazione’ della tecnologia. Il fenomeno, già molto consistente in Asia, mira a un intrattenimento più collaborativo, democratico ed emotivo, creato su misura per l’utente.
- Localismo: le peculiarità locali nella fruizione dell’intrattenimento sono destinate a diventare un tema ‘caldo’. Per gli utenti, infatti, sarà motivo di orgoglio definire e individuare contenuti che appartengono a un determinato luogo o ambiente a loro familiare.





 

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