Ovni: la marca non è un gadget. Deve prescindere dall’ego creativo
05/11/2008
E lo spunto è dato dalla nuova campagna Trony, di cui oggi debuttano i due soggetti tv. Perché, come è ormai nella tradizione della comunicazione di questo brand, ancora una volta si punta sull’umorismo, sull’ironia del paradosso. In linea con il suo Dna, non certo per moda del momento. E la questione sta tutta qui. Nel rischio che l’era 2.0 produca una bulimia da attività ludiche, con la tattica a prevalere sulla strategia. Trasformando humour e divertimento da mezzi a fine. Anna Maria Montefusco e Lidia Roscelli, rispettivamente presidente e direttore creativo esecutivo e consigliere e direttore strategico Ovni spiegano a youmark perché.
Essenzialmente perché le marche non sono gadget ed esistono a prescindere dall’ego creativo di chi ne definisce la comunicazione. Posseggono, insomma, una loro personale identità, che va sempre rispettata. Con lo humour ad avere senso solo se funzionale alla loro stessa strategia.
E’ il caso di Trony, dove il divertimento fa leva sull’intelligenza del consumatore, in un dialogo alla pari capace di restituire un’immagine di brand moderno e sicuro, mai aggressivo. Che non assilla con proclami roboanti, ma nemmeno lusinga con sentimentalismi. Semplicemente, mantiene quello che promette. Negli ultimi due film, poi, sono gli stessi clienti a recitare il claim ‘Trony non ci sono paragoni’, creando maggiore vicinanza, simpatia, calore.
Perché ogni nuova campagna deve costruire un tassello in più del sistema organico marca. Ogni pezzo di comunicazione deve arricchirlo e rafforzarlo, in modo che evolva e sia sempre al passo con i tempi, senza perdere identità e valenze simboliche.
Ma sembra che in un periodo di transizione e confusione come l’attuale, l’obiettivo principale di chi fa comunicazione sia divertire. Troppi eventi, campagne virali, promozioni e giochi sulla rete. Una bulimia di attività ludiche delle marche. Con la tattica a prevalere sulla strategia. Cooptare il consumatore, farlo partecipare, farlo giocare, farlo creare, diventano i nuovi credo. Senza chiedersi se e come tutto ciò arricchisca la marca. Rischiando di farla diventare inutilmente logorroica. Un gadget.
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